Hirayaブログ

@fumi_mdのブログです。たまに何かを書くと思います。

親友に出会う瞬間。アニメ「宇宙よりも遠い場所」が感動するのでぜひ見て欲しい。

宇宙よりも遠い場所」というアニメに凄く感動というか心を打たれてしまったんですが、何度も見返してる内に段々と「なんでこんなに胸に響くんだろう」と不思議になってきたので考えてみました。

宇宙よりも遠い場所」のストーリー

宇宙よりも遠い場所」のストーリーを一言で表してしまうと"女子高生達が南極を目指す話"です。"達"という所がポイントで、一人じゃなくて四人で目指すわけですが、南極なんて女子高生が簡単に行けるわけないですよね。ということで仲間と共に南極行きを叶えるため、色々と奔走するのが前半パートかなと思います。

で、実際の本編では一話、二話、三話と仲間が増えていく過程が描かれているんですが、これが凄く感動するんですよ。びっくりするくらいに。

何に感動したか

青春ものっていいですよね。友達と何かをがむしゃらにやってみるとか、退屈な日々を脱するために打ち込める目標を見つけるみたいな。これは脚本を手がける花田先生の代表作「ラブライブ」でも似た部分があると思います。もう少し遡ると「けいおん」とか。日常ものって枠でみられることも多いですけど主人公の唯が高校生になって本当に楽しめることを見つけるお話って側面もありますよね。

ということで「宇宙よりも遠い場所」も同じ感覚で見ていたんですけど、じゃあこの作品の感動ポイントもそこなのか?って問われると、ちょっと違うなと思ったんですよね。

だって本編でも言ってたんですけど、あの子達って友達じゃないんですよ。一緒に遊んだこともないどころか出会ったばかりだし、友達とか親友って言える程、親密な仲ではないんですよね。

じゃあ何に胸を打たれたのかっていうと「親友に出会えた瞬間を見せつけられてる事」なんですよ。

友達になる瞬間

ハチミツとクローバーっていう漫画で「人が恋に落ちる瞬間はじめて見た」っていう場面があるんですけど、たしか人が人に恋する瞬間なんて中々お目にかかれないですよね。それでも一目惚れに限れば結構あると思うんですよ。

じゃあ「友達になった瞬間」は?って言われると恋に落ちる瞬間以上に難しいんじゃないかなって。だって自分の友達で考えてみても、どの瞬間友達になったの?って言われるとはっきりいって分からないですよね。

宇宙よりも遠い場所」で感動する場面ってまさにその瞬間を描いているんですよ。

いきなり告白

三話のラスト、結月が扉を開くと三人が立っている場面。あのシーンを見て視聴者は思うんです「ああ、友達ができたんだ」って。なぜって、あの瞬間にもうラストまで見えてるんですよ、きっと色んな事をやり遂げて最後には掛替えのない親友になってるんだろうなって。

一話もそうです、主人公のマリが南極に行きたいって夢を持つ報瀬に「手伝えることはないか?」って聞くんですけど、報瀬は「一緒に行こう」って答える。これって、もう親密になるあらゆる段階をすっ飛ばしていきなり愛の告白をしてるみたいなものですよね。一緒に南極に行くなんて夢を共有したら友達どころが親友になるに決まってるじゃないですか。あそこは「まずはお付き合いから」って申し出てる相手にいきなり「結婚しよう」って告白してる場面だと思うんですよ。

一緒に走る仲間

二話も同じなんです、出会ったばかりの日向がマリや報瀬と一緒に三人で追っ手から逃げる場面。あそこも三人で走ってるから感動するんですよ。いくら青春っぽく走ってても一人だったら胸に響くものはない気がします、三人だからなんですよ、一緒に走る仲間がいるからこそ!

だってよく考えると別に日向は逃げる必要ないんですよ。捕まったところで実際殆ど何も知らないわけだし、ホントにさっき出会ったばかりなんだから。これは主人公のマリだってそうです。でも足を並べて走るんですよね、報瀬の「逃げて!」を合図に。

あの三人、特に日向はあの瞬間、本当の意味で二人の友達になったんですよ。南極に行くっていう報瀬の夢を共有して、一緒に息が切れるまで走って。

その、人と人が結ばれる、親友になる瞬間を見せられて感動してるんだなって。

梅干しと感動

いわば三国志の桃園の誓いみたいなものですよね。「死する日は同じ」じゃないけど、この先きっとあの三人は一人が走ったら他の二人も走るんですよ、決して一人だけを行かせたり置いていったりはしない、あの瞬間にそういう契を結んでるんですよ。言語化は上手く出来なくても、視聴者もみんな心でそれを理解してるから、あの疾走で感動するんです。馬鹿みたいに笑いながら一緒に全力疾走出来る友達を見つけた瞬間なんですよ。

こういう場面に感動するのって梅干しを見たら口に含まなくても唾液出るのと同じだと思うんです。提示された情報からある程度、結末が見えてる。梅干しの味を知っていればいる程、感動の幅も大きくなる。

絶対親友になる券

それで、もう一度三話に戻るんですけど、この最新話が一番そういう構図がわかりやすくなってるんですよね。今まで友達がいなかった結月に友達が出来る。別に「友達になろう!」とか「ズッ友だよ!」とかいう言葉は交わしてない。言葉でいくら友達とか仲間とかいったって疎遠になってしまうことは視聴者も経験で分かってる、誰でも知ってますから。

でも結月はそうじゃない。"絶対親友になる券"を貰ったんですよ、あの瞬間に。そこに視聴者は心を揺さぶられるんです。「ああ、この四人は絶対に親友になるな」って、自分の人生やら何やらと照らし合わせて分かってるんですよね。だって一緒に南極に行くんですから。

誰かの夢

この一二三話の友達になる瞬間の描写は演出的にも素晴らしく、それぞれ挿入歌が流れるんです。一話と三話はsayaという方の"ハルカトオク"っていう曲で、サビは「大きな夢を叶えたくて遥か遠く遠く」って歌詞なんですけど、この"夢"、大きな夢って報瀬の夢なんですよね。他の三人にとっては別に自分の夢じゃないんですよ。

他の三人は決して自分のやりたい事を見つけたわけじゃない、この人とだったら一緒に走りたいって思える友達を見つけたんですよ。

実際に大人になると夢が同じで気心もしれて一緒に遊びも仕事も出来るような仲間に出会うなんて中々難しいですよね。ワンピースでルフィがゾロやサンジ、ウソップと出会えたのは奇跡みたいなものですよ。だってある目的を達成したら、それが同時に全員の夢を達成することにも繋がってるんですから。

宇宙よりも遠い場所」はそうじゃないんですよね。あくまで南極に行くっていうのは報瀬の夢なんです。他の三人はそこに乗っかってるだけ。でもそれが逆に良いんですよ。他人の夢に自分の情熱やリソースを無邪気に仮託出来るのは青春の特権だと思うんです。いや、もしかしたら若い頃であってもそれが出来る人は少ないのかもしれません。

終わり

そういう身近なようで簡単には出来ないことをやっている登場人物達、彼女たちが友達になっていく過程、その道筋が一番凝縮された部分が一二三話のラストであって、そこに心を揺さぶられたんだなと。長くなりましたけど、そう思いました。

ということで「宇宙よりも遠い場所」、もしまだ未視聴の方がいたらぜひ見てほしいなと思いました。

四話以降も楽しみです。

中国人オタクから見た日本アニメの人気、国内アニメ配信事情と国産アニメのこれから

今回は中国のアニメ事情について書きたいと思います。

といっても主に以下の記事に関する事柄です。

togetter.com

読めばこれからの話がより分かりやすいでしょうが、読んでいなくても大丈夫だとは思います。

ここからは全て中国の友人やアニメファンに聞いたお話です。冗長なので省きますが、各文末に「~と友人が言っていました」という言葉入っていると思って読んで貰えると嬉しいです。

中国の動画サイトTop10

中国には多くの動画サイトがあります。以下が主要なプレイヤーです。

順位 プラットフォーム 親会社
1 优酷(Youku) アリババ
2 爱奇艺(iQIYi) 百度(Baidu)
3 腾讯视频(TencentVideo) テンセント
4 搜狐视频(sohu)  
5 乐视视频(LeTV) 楽視グループ
6 土豆(Tudou) アリババ
7 央视网(CNTV) 国営テレビ
8 PP视频(PPTV)  
9 芒果TV(MangoTV)  
10 哔哩哔哩(bilibili)  

これに加えて、チャイナモバイル傘下 のmigu.cnや奥飛傘下のAcfun.cnなどといった動画サイトがあり、これらの企業が日夜、14億の人口を抱える中国市場で覇を競っているわけです。

動画サイトのビジネスモデル

これらの動画サイトは殆どが同じビジネスモデルをとっています。

会員には一般会員とプレミア会員があり、月額料金を払ってプレミア会員になると様々な特典があるというものです。ニコニコ動画などと同じですね。

一番人気のあるコンテンツはドラマ

フリーミアムモデルで収益をあげる以上、どうやってプレミア会員を増やすかが重要になってきます。

まず思いつくのはコンテンツの拡充です、動画サイトの本道ですね。

中国で一番人気のあるコンテンツは国内ドラマですから、当然この部分には多くの会社が力を入れています。

そして次に人気のあるジャンルがアニメです。

テンセントはどうしたか

中国の30代以下の世代は若い頃から日本のアニメーションに触れてきた世代です。ティーンにもオタクといわれる人は多く、アニメというコンテンツには間違いなく人を集める力がありました。

業界3位のテンセントビデオはそこに目をつけました。二次元の人気が凄いと聞きつけると、豊富な資金力で作品を囲い込んだわけです。

若い世代に人気を集めるジャパニーズアニメで人を誘い込めば、プレミア会員の大幅増加が望める目論見でした。

テンセントは失敗した

プレミア会員は増えませんでした。

原因はオタクといわれる人たちの帰属心が思ったよりも強かったことです。

テンセントがアニメで集客を試みたその頃、もう世間ではアニメといえばビリビリという図式が出来上がっていたのです。

例えば10億回の再生回数を誇る「全職高手」というアニメーション作品がテンセントビデオにはあります。この作品はテンセントの独占配信ですから、視聴するには絶対にサイトを訪れる必要があります。しかし「全職高手」を見るためにテンセントにやってきたユーザーは目当てのものを見ればそれで満足しプレミア会員になることはなかったのです。

つまりアニメに力を入れてはみたものの思ったほどの貢献が無かったというわけです。

アニメはビリビリ一強

アニメといえばビリビリ。ビリビリといえばアニメです。もはや一強といって差し支えありません。

ビリビリはその他の動画サイトに比べソーシャルサイト的な側面が強く、ユーザー愛の深い傾向があります。多少子供向けだとか年齢層が低いだとかも言われていますが、逆に言うと子供に人気のサイトということでもあります。

アニメ分野には「Acfun」というビリビリよりも歴史が長く、かつてはビリビリのライバル視された動画サイトもあったのですが、奥飛による買収など様々な出来事を経てビリビリとAcfunには大きな差が出来てしまいました。

今のAcfunは誤解を恐れずにいうと日本における「ふたば」のような独自の文化圏を持つある意味排他的なサイトとなっています。

ちなみに奥飛という企業はかつてミニ四駆ウルトラマンのおもちゃを作っていた中国版タミヤのような企業です。おもちゃ業界が縮小した分、二次元分野に進出して大きな存在感を見せています。

ビリビリにないアニメは見ない

中国は違法サイトまみれ、著作権なんて概念はなく、みんな好き勝手やっている。と、そんな風に思っている人もいるかもしれませんが、それも大分昔の話です。

アニメに限っても今の中国では正規の方法で視聴する人が殆どで、違法・脱法サイトもあるにはありますが、かつてのようにメジャーではありません。

ビリビリユーザーの中には、そもそもビリビリにないアニメは面倒なので全く見ないし見たくもない、と考える人までいます。

これには中国の動画サイトユーザーの多くは公式モバイルアプリを使って視聴しているため、その他の方法で視聴するのが煩わしいという理由もあります。

iQIYiとYoukuの戦略

アニメに力を入れてみたものの思ったようにプレミア会員が増えなかったのはテンセントだけではありません。

ビリビリの牙城を崩せなかった彼らTOP2が取った次の戦略は何だったか。

とても簡単です、プレミア限定独占配信のアニメを増やしました。

こうしてしまえば、その作品を見たいユーザーはプレミア会員になるしかありません。ちなみにiQIYiのプレミア限定動画を自サイトに紐付け無料で見れるようにしたビリビリは当然のごとく訴えられ、その後自重するようになりました。

テンセントの戦略

同じくビリビリを切り崩せなかったテンセントですが、その戦略は上位二社とは違いました。

元々テンセントという企業は多くの分野に投資しており、アニメやゲームなどサブカルチャー界隈でテンセントが一枚噛んでいない分野はないというくらい様々な所でスポンサーをしています。

テンセントはそうした川上から川下まで知り尽くした強みを生かし、海外のコンテンツを買ってくるのではなく自国のアニメ産業を育てるという戦略を取りました。

中国産原作の少なさ

中国と日本の一番の違いは何か、その一つがアニメーションの原作となるべき素材の多寡です。

日本には一国だけで世界の半分以上をゆうに占める巨大な漫画市場や小説(ライトノベル)、ゲームなどがあり原作には事欠きません。

しかし中国にはそれがありません、そのためテンセントは自国のクリエイターを育てる所からはじめることにしました。

テンセントが国内クリエイターを支援するのは原作からアニメまで全てを国内・自社IPで賄うサイクルを作りたいからというわけですね。

ビリビリが勝った?

ここまでの話をまとめると、テンセントが日本アニメの配信数を減らして国産アニメに力を入れたのは日本アニメの人気が落ちたからではなく、ビジネス上の観点からということです。

2017年に入った時点でテンセントがジャパニメーション配信競争からほぼ撤退しているというのは事実で、2018年1~3月期の配信予定は「CCさくら」「刀剣乱舞」のみです。

その他の内訳は、中国で配信予定の日本アニメ全41作品中ビリビリが28作品を配信、iQIYiがプレミア限定で8作品、Youkuがプレミア限定で4作品を配信することになっているので、3社合計で40作品、ほぼ全てを網羅しているということですね。

日本のアニメの人気が落ちて、中国産アニメの人気が上がったわけではありません。見方によってはビリビリがアニメ争奪戦で勝利したともいえます。 

中国の国産アニメは人気なのか

では、テンセントが力をいれている純国産アニメに対しこれまで日本アニメを楽しんで来た層はどう思っているのでしょう。

結論からいうと、あまり期待していません。

というのもやはり、中国制作アニメというのは日本のトップレベルアニメと比べると演出や作画が劣っているように思えてしまうのです。

テンセントで10億回再生されたという「全職高手」も、このシリーズは非常に人気が高くおそらく予算も潤沢に与えられた作品だったのですが、中国制作にしてはよく出来ているというような評価が主で、あまり芳しくない評判も少なくありませんでした。

加えてこの10億再生という数字ですが上にも書いたように独占配信だからこそという一面があり、例えば「終わりのセラフ」は8400万再生なのですが、こちらはビリビリなどでも配信されており、独占ではありません。

ただし、そもそも中国のユーザーは国内動画サイトに表示されている再生数を信じていないという問題もあり、再生数と人気度合いを結びつけることに抵抗を感じる人も少なくありません。曰く「再生数なんて運営が0を一つ足せば10倍になるんだよ」とのことです。 

日本のアニメ会社制作が売りにはならないというのはホント

中国原作もののアニメ化に限った話ですが、日本のアニメ会社が制作すると変なものが出来上がるので喜ばしくないとの声があるのは確かです。

ハリウッドが日本のマンガを映画化するようなものでしょうか。細かい文化の差異から大きな違和感を抱いてしまうようです。

しかしだからといって中国のアニメ会社が制作すれば大喜びというわけでも無い所が悩ましい部分です。つまり経験の少なさから自国の文化や生活の表現を上手くアニメ風に変換する手法が未だに生み出せていないということかもしれません。 

オタクの世界はつながっている

2017年1~3月期、中国で一番流行ったアニメは何だったでしょうか、答えは簡単「けものフレンズ」です。「小林さんちのメイドラゴン」も人気でしたがけものフレンズには及びませんでした。中国でも「君は○○のフレンズなんだね」というミームは流行っていたんです。なので監督降板騒動についても逐一中国では話題になっていました。

けものフレンズ」だけではありません。ゲームでもアニメでもインタビューも含めてその多くが瞬時に翻訳されシェアされます。

日本の流行と中国の流行は大差ありません。リアルタイムで同期しています。世界はつながっているんですね。 そんな状態で日本のアニメがいきなりなくなると言われたらアニメファンは納得出来るでしょうか、そのような問は現実的ではありません。

結局日本のアニメは変わらず人気

優劣をつけるのは良くないのかもしれませんが、日本のアニメと中国のアニメを比べることは洋画と邦画を比べることに似ています。邦画ファンの人々も黒澤・小津の時代ならともかく現代の洋画と邦画を比べ、洋画>邦画という不等号に文句を言う人は殆どいないでしょう。

もちろん個々の作品を見れば、名作も少なくありません。例えば日本の弱い3D分野ではもう世界に通じるクオリティの作品もあります。しかし全体をみれば質の差はやはりあるように思います。 

アニメもゲームも中国作品のクオリティは凄いスピードで成長しています。それは事実なのですが、まだまだ至らない部分もあるのです。

いつか中国のレベルも上がり切磋琢磨してより面白い作品が出来れば良いなと思います。

アプリを中国語に翻訳したら収益はどうなったか

今回は「7年後で待ってる」を中国語に翻訳してもらった結果、収益はどうなったのか?について書こうと思います。

中国語翻訳の経緯については以下の過去記事をご覧下さい。

結論から言うと、日本よりも利益が出ました。

中国の広告単価

Android

ご存知の通り、中国ではGooglePlayが規制されています。

そのため、Android中国版はまったく利益が出ませんでした。

総合的な広告の単価は日本の100分の1以下です。

一応Admobは使えますし、他にもそれなりに使えるアドネットワークはあるのですが、構造的な問題があるのでどんなアドネットワークを使っても単価の上昇は望めないと思います。

但し、外国人には導入の難しい現地アドネットワークを使うと最大で日本の10分の1くらいの単価は出るようです。

代理で広告の運用をお願い出来る現地のパートナーがいる方は試してみると良いかもしれません。

iOS

iOSの広告単価は日本と全く遜色ありません。

Admobも使えますし、その他のアドネットワークも当然使えます。

何か特筆することも無いと思います。

課金モデル

iOSは広告単価と同様です。日本と変わりありません。

続いてAndroidですが、こちらもやはりGooglePlayが規制されてるため、通常(google)の販売システムは使えません。

どうしても課金アイテムを売りたい場合はAlipay等の中国で使われている電子決済サービスを自前で導入する必要があります。しかしこれは非常にハードルが高く、個人開発者がやるのは実質、不可能かと思います。

広告の時と同様に現地のパートナーを探すのが現実的な方法となってきます。

中国は人が多い

中国の人口は14億近くあります。

ここまで読むと「収益が得られるのはiOSだけか……」とがっかりするかもしれませんが、iOSだけでも十分に利益は見込めます。

事実、僕のアプリも日本で得た収益よりも中国で得た収益の方が高くなりました。

自作アプリの中国語への翻訳を考えているが、収益面での見通しが暗そうなので悩んでいるという方は、ぜひ一歩踏み出してみて良いかと思います。

その他

中国語使用人口

中国語に翻訳すると、中国本土以外にも台湾、香港、マカオシンガポール等の人々にリーチ出来ます。中国本土に比べれば数は少なくなりますが、それでも華僑などを合わせればゆうに5000万人を超える人数となります。中国本土以外ではGooglePlayやそれを介した課金ビジネスも使えますし、広告単価もそんなに悪くありません。

結局はユーザーに遊んで貰えるかどうかが重要

中国市場が悪くないといっても、そもそもアプリをDLして遊んで貰えないことには収益も何もありません。

しかし、中国と日本は文化的に似通った面が多いので日本で多くDLされたゲームであれば、中国でも沢山の人にプレイされる可能性は高いと思います。

僕の作ったアプリなどは、運良く中国で日本以上に多くのユーザーさんに遊んで頂けました。

何が起こるかなんて誰にも分かりません。もしチャンスがあるならチャレンジしてみて損はないと思います。

終わりに

三ヶ月以上も前の過去記事で「収益のことも分かればまた書きたいと思います!」と息巻いていた割には、なんだか大雑把な中身になってしまいすみません。

一応大事な所は書いたつもりですが、もしここが分からない!とかPujia8スタジオ関連でこれが…とかあれば、知っている範囲で答えますので誰でもtwitter等で聞いてください。

中国のアンドロイドストアが凄い!盛り上がるインディーゲーム市場

今回は中国のAndroidストア事情について書こうと思います。

途中でPujia8スタジオというのが出てきますが、なにそれ?という方はこちらの記事をどうぞ。 

Pujia8スタジオという中国の元海賊版翻訳グループが合法企業化したお話です。

中国のAndroidストア事情

中国の大手アンドロイドストア概況

現在、中国本土ではGooglePlayが使えません。2010年Googleが撤退したからです。

そのため大量のAndroidストアが乱立しています。

以下が主要なストアとそのMAU(月間ユニーク訪問者数)です。

※数字は結構堅め(各社の公式発表では大体この数割増し)

順位 プラットフォーム MAU(万)
 1 応用宝(テンセント) 19235
 2 百度手机助手(バイドゥ) 17433
 3 360手机助手 12188
 4 小米応用商店(シャオミ) 10435
 5 OPPO軟件商店 9142
 6 華為応用市場(ファーウェイ) 8077
 7 vivo応用商店 5549
 8 豌豆荚 2863
 9 PP助手 2576
 10 魅族応用商店 2427
 11 安卓市場 2037
 12 三星応用商店 1732
 13 安智市場 1680
 14 酪派応用商店 1499
 -- TapTap 231

ちなみにFacebookの国内MAUが2700万、Instagramが1600万です。

まずTencent、Baidu、Qihoo360の御三家が上位を占めています。1位のテンセントは2億MAUですね。Qihoo360についてはあまり聞き馴染みがないかもしれませんがNYSEにも上場している中国のセキュリティソフト最大手です。

次にXiaomi、OPPO、Huawei、VIVOの中国スマホメーカーが揃ってランクインしています、これらのストアアプリは端末にプリインストールされているものですね。

続く豌豆荚はソフトバンクが過去に出資し、2016年アリババに買収された企業です。

といってもおそらく「豌豆荚」なんて誰も聞いたことないですよね。僕も知りませんでした。そんな日本では無名の存在でもFacebookと同じだけのMAUがあるんですから、中国の規模感の凄さが分かるかと思います。

モバイルアプリの市場規模

もちろん凄いのはユーザー数だけではありません。

中国のビデオゲーム市場は2017年、290億ドルまで拡大し世界全体の25%を占めると予測されています。内モバイルゲーム市場は146億ドルです。

これは特に市場の大きいアメリカや日本と同等、もしくはそれ以上の数字となる見込みです。中国はAndroid比率が高いですから、Androidアプリに限れば世界一となります。

政府の規制

世界中のゲームデベロッパー(開発会社)がこの市場を狙っています。

しかし参入は簡単ではありません。なぜなら中国のモバイルゲーム市場は政府の厳しい統制を受けているからです。

まず応用宝(テンセント)などの大手ストアにおいて課金収益型のアプリをリリースしようと考えた場合、政府の発行番号(版号)を取得する必要があります。

しかしこの発行番号、簡単には取れません。審査は厳しく、期間も3~6ヶ月程かかります。当然ですが取得には現地の企業と組む必要もあります。

いざ正式にリリース出来たとしても思ったよりは儲からないかもしれません。なぜなら中国では各アプリストアと現地パブリッシャーが手数料を二重に徴収しているからです。日本のGooglePlayではユーザーが100円払えばデベロッパー(開発会社)には70円が支払われますが、中国ではおよそ30~20円程度まで落ち込みます。

ちなみにテンセントはゲーム売上世界No1の企業となりましたが、中国のコアユーザーにしてみればテンセント開発のゲームはどこかで見たようなゲームばかりでオリジナル性が感じられないとのことでした。

海外のネットゲーム発表時、中国の代理店がテンセントだと分かると皆「やった!テンセント愛してる!」と喜ぶが、テンセントが新作ゲームを発表すると「またテンセントかよ…」というのが中国のゲーマーの感覚のようです。

無料ゲームがストアにない理由

なら課金収益型のアプリではなく広告収益型のアプリをリリースすれば良いだろうと思うかもしれませんが、中国の大手ストアにはそういった無料ゲームは殆どありません。

理由は簡単でストアとパブリッシャーに旨味がないからです。上記の図で示した通り中国では各ストアが必死に覇権を争っているわけですが、中で働いている社員達もまた死に物狂いで業績を競い合っています。

大手ストア・パブリッシャーの社員には厳しい月売上ノルマがあり、自分の担当するアプリでその金額を絶対に達成しなければなりません。そのため無料ゲームにリソースを費やしている時間などありません。わざわざ時間を削って広告モデルの無料ゲームをリリースした所で一銭の収入にもならないわけですから。

そのため大手ストアでは手数料の多くはいるオンライン・ソーシャルゲームがランキング上位を常に占めています。仮に無料・インディーゲームが配信されたとしてもDL数が1万を超えることはまずありません。

ちなみに、中国でもGooglePlayを使っている人はコアユーザーを中心に結構いるようです。もちろん通常の方法ではアクセス出来ないのでモバイルVPNを使っているわけですが、その内9割はFGOユーザーだとか。そんなことがまことしやかに言われているようです。(中国では日本のFateGoが流行っていますが、中国版よりも日本版の方が規制もなく更新も早いためコアなユーザーは日本版をプレイするという意味) 

盛り上がるインディーズ市場

モバイルゲームが流行る背景

中国の学生は皆、寮住みです。

高校生から入寮し、大学卒業までずっと二段ベッドが並んだ部屋で複数の学友と暮らします。クラスメイトが横で勉強しているのにテレビから大音量を垂れ流しゲームを楽しむなんて出来ないですよね。

ということで中国の学生は皆ノートPCやスマホでゲームをします。中国は今やPCゲームDL販売サイト「Steam」の売上が米国に次ぐ2位となっています。しかし対してコンシューマーの市場規模はモバイルやPCゲームに対し10分の1以下、微々たるものです。 

2015年までは「ゲーム禁制令」という据え置きゲーム機の販売を規制する法律があったので、それも原因の一つでしょう。コアゲーマーは香港経由などで密輸していたそうですが、やはり学生やライトユーザーにとってはまだまだゲームはPCやモバイル機器でやるものという認識のようです。

ちなみに中国での高校生活についてはこちらの中国産ギャルゲーで追体験出来るようですよ。

高考恋爱一百天官方网站

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高考とは「全国普通高等学校招生入学考試」のことで、日本のセンター試験を100倍の規模にしたような中国での一大イベントです。このゲームをプレイした人はもれなく恋愛なんかよりも成績の方が気になってしまうとか。 

TAPTAPの登場とインディゲーム元年

前段で大手ストアにはインディゲームがないと書きましたが、それはあくまで供給側の都合です。「ユーザーからすれば面白いインディゲームをプレイしたい人もいるだろうし、その需要に応えれば他社との競争でも有利になれるのでは?」と考えた人もいるかと思います。

その考えをそのまま実行したのが今、勢いのある中国のAndroidストア「TAPTAP」です。

TAPTAPはユーザー同士が活発に議論し面白いゲームをオススメし合うストアというコンセプトで中国のスタートアップ企業により運営されています。TAPTAP自身の運営はあくまで中立で、ユーザーが面白いゲームを見つけ皆にオススメする環境(場所)の構築に全力を尽くすという方針のようです。

しかしそんなことよりも、TAPTAPにおいて特筆すべき点は審査が緩い(ほぼ無い)という所です。

大手では数ヶ月かかる所がTAPTAPでは数日で済んでしまいます。これにはおそらく様々な規制の抜け道やアプリの取捨選択、課金要素の有無などが絡んでいるのですが、まず間違いなくグレーゾーンです。

つまり最大手のストアが政府の規制に従いガチガチの体制で鈍重に進むのを尻目に身軽なスタートアップがグレーゾーンを駆け抜けるという、よくある光景が中国でも繰り広げられているわけです。

但しそういった運営ですから他社の最大手ストアが正式にリリースしているオンラインゲームなどは配信出来ません。そのため取った戦略がインディゲームのプッシュでした。

現在はTAPTAPにつられてかTencentや360でもインディゲーム・オフラインゲームのプッシュが始まっています。本格的な流行がくるのは来年からだと思いますが、ある意味今年は中国のモバイルインディゲーム元年といえるかもしれません。

ダモクレスの剣

TAPTAPは自称MAU1000万、前記の図によれば231万ですが、中国の10代や20代の中では普通に有名なストアとのことらしいです。

しかしTAPTAPの中身を見てみるとあることに気付きます。(日本語版もあります)

日本手游下载榜|日本手游排行榜 | TapTap 发现好游戏

GooglePlayでリリースされているゲームがそっくりそのまま配信(転載)されているんですね。これはPujia8スタジオの記事でも書きましたが、現在の中国の法体系では違法ではないそうです。

しかし最大手はそういうことはしません。なぜならいつ取り締まりの対象になるかわからないからです。中国では昨日まで合法だったことが当局の舌先三寸で次の日から違法になる、遡って取り締まれるということも珍しいことではありません。

これを中国ユーザーは「ダモクレスの剣」と呼んでいます。古代ヨーロッパの故事由来の言葉ですね。

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最大手の企業、特にテンセントなどは今や世界一のゲーム企業となり中国を代表する会社ですから、迂闊なことは出来ませんし、他社も大手は万が一に備え安全マージンをとります。

そのため違法でなないが、グレーゾーン(ダモクレスの剣)なので大手はやっていない事をスタートアップが気にせずガンガンやる、といった風景が中国では日常茶飯事となります。

ちなみに中国では2015年ゲーム禁制令が緩和されましたがコアゲーマーはまったく安心していないようです。緩和されても審査は依然としてあり、その審査を通過出来るゲームが少なすぎる + 国が「禁制令を緩和したんだからもう今までみたいにゲーム密輸のお目こぼしはせず、厳しく取り締まるよ」というコンボで緩和前よりも遊べるゲームがむしろ少なくなってしまう可能性を危惧しているようです。

数日で10万DL

突然ですがタイニーアドベンチャーというとても面白くて可愛いゲームがあります。

タイニーアドベンチャー(iOS)

タイニーアドベンチャー(Android)

日本の個人制作者が開発したゲームです。非常の作り込まれた品質の高い作品なのですが、残念なことに日本のAndroidストアではあまりDL数が伸びていません。皆さんぜひ遊んで見て下さい。

ところでこのタイニーアドベンチャーがTAPTAPに転載されています。

現時点でDL数177282回です。タイニーアドベンチャーは8月リリースされました、もし日本なら一月でDL数17万というとかなりブレイクしたといえます。

しかし中国ではこの数字はそれほどインパクトのあるものではありません。もちろんキチンと作り込まれたクオリティの高いゲームでないと個人開発だろうとこの数字は達成出来ません。しかし逆に日本ではどんなに品質の高いゲームでも個人開発だと1000DL程度で終わってしまったりします。

このことからも中国での規模感が分かると思います。以前までは個人開発ゲームをプレイするなんて一部のコアなユーザーだけでした。しかし今、中国では大作ゲーム疲れが見え始め、お手軽なインディゲームが注目されようとしています。

ただし儲かりません

折角インディゲームがたくさんDLされ遊んで貰える環境が整ってきた中国Androidストアですが、まだまだ開発者にとってはあまり儲からないようです。

特に外国の開発者にとってはそれが顕著です。

中国ではGooglePlayが規制されているため、通常のストア誘導広告とは違う形の広告が必要です。いくつか現地に対応したアドネットワークがあるにはあるのですが、それでも日本と比べると著しく収益性が低くなります。課金アイテムも売れません。

一応、課金アイテムの販売にはアリペイ(支付宝)という方法もあるにはあるのですが、日本の一開発者が導入するのはあまり現実的ではないようです。

但し以下のような取り組みもありますし、これからまた状況は変わってくると思います。

jp.gamesindustry.biz

終わりに 

中国ではインディゲーム市場が盛り上がり、Pujia8スタジオのように日本のゲームを無償でローカライズする企業なども出てきました。(無償ローカライズについては以下の記事を読んで下さい)
しかしまだまだメインはPCでもモバイルでもオンラインゲームです。

ただ、今後どうなるかは分かりません。もしかしたら中国は世界一のモバイルインディゲーム市場となり、中国産の面白い個人開発ゲームがたくさん登場し、日本のインディーもつられて盛り上がり、今以上に面白いゲームがたくさん遊べる日がいつか来るかもしれません。

そんな日が来ると良いですね。

完全無料!タダで個人開発アプリを中国語にローカライズ(高品質)する方法

 

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前回、ゲーム・モバイルアプリ開発者の方向けに記事を書きました。その続きです。

アプリ無償ローカライズの依頼フォームが出来たらしいので、お知らせします。

こちら : 中国語ローカライズのご提案_扑家汉化平台_扑家汉化组_扑家吧

前回の記事を読んでいないので意味が分からないという方はこの記事だけでも読んで頂ければ大体分かると思います。

前回Pujia8スタジオについて書きました

前回の記事でPujia8スタジオという中国の翻訳グループ(企業)から無償ローカライズの提案があったことを書きました。

少し長いですがこの記事です。

Pujia8スタジオというグループが日本のゲームアプリを無償で中国語に翻訳、中国のAndroidストアで配信するお手伝いをしてくれるというお話です。

そして、近く「開発者側から無償翻訳を依頼するためのフォームを作る予定らしい」と記事に書きました。

ローカライズ依頼フォームが公開されました

その依頼フォームが完成し公開されたようです。

このフォームから依頼すれば自作ゲームを完全無料で中国語にローカライズしてくれます。

中国語ローカライズのご提案_扑家汉化平台_扑家汉化组_扑家吧

ページを見てみれば分かると思いますが、Q&Aや必要な書類のテンプレートなども記載されています。

実はこのQ&Aや必要書類のテンプレートは僕とのメールでのやり取り(質問+回答)や改善した方が良いと思う点として僕が挙げた箇所が割とそのまま反映されています(Pujia8スタジオから「使いたいけど良いですか?」と聞かれたので「良いですよ」と答えました)

ですので、そのやり取りをした本人として少し補足してみたいと思います。

変更点

同意書について

一番大きな変更点は、僕の時には「授権書」という書類が必要だったものが依頼フォームでは「同意書」に変わっている点です。中身の文章もかなり変わっています。

授権書の時はどんな条件で代理配信の独占権を与えるのかよく分かりませんでしたし、損害の責任についての文言も少し怖いものでした。同意書ではその点が分かりやすくなっています。

更に用意されている同意書はあくまでテンプレートなので、可能なら開発者側でオリジナルの同意書を制作しても構わないようです。但しその際も代理配信の独占権とゲームがオリジナルであることを証明する文言は入れなければならないと思います。ですから結局似たような同意書が必要になるでしょう。

僕の時の授権書には中国語verと日本語verの2枚がありました。同意書ではそれもなくなり日本語のみになっています。これは「中国語verには何が書いてあるか分からないし、どちらを正文にするかも書いていないので怖い」と言った所、なら中国語はいらないかとなったようです。

Q&Aについて

おそらく大体の疑問は網羅出来ているのではないかと思います。

具体的なリリース方法や配信ストアに関する部分だけないのは、僕自身がまだリリースまで辿り着いていないからです。リリースまでこぎ着けた際は、またこのブログで書きたいと思います。

前回のブログでも少し書いた翻訳精度についてですが、おそらくゲーム分野に関しては業界トップレベルの品質だと思います。これはPujia8スタジオではなく中国の一般ユーザーの方に聞きました。公式の翻訳よりも質が高いことも珍しくない、というよりもそれが普通だとのことでした。

他に、ローカライズする基準ですが、このQ&Aには書かれていないものの、これはある程度早い者勝ちだと思います。どうしても無償で中国語化して欲しいという方は早めに依頼されると良いかもしれません。

どれくらいのDLが見込めるか

依頼フォームのページに「いままでに開発者様と協力しローカライズしたゲーム」という項があります。記載されている作品がこれまでPujia8スタジオが許可を得てローカライズした作品です。

そこからTAPTAPというページに飛べば分かりますが2作品は20万DL程されています。面白いゲームであれば個人アプリでも直ぐにこれくらいはDLされるとのことでした。

収益は?

分かりません。僕のアプリが無事リリースされた暁にはそのあたりも書きたいと思っています。

(追記)簡単にですが書きました。 

終わりに

もしかしたらいきなり中国の人とやりとりするのは怖い!であったり、ここがよく分からない!という声があるかもしれません。

そういった方は僕のtwitter(@fumi_md)にDM頂ければ知っている範囲でなんでも答えますので気軽にご質問下さい。

今回出てきたTAPTAPと中国のストア事情についてはまた次の記事で書きたいと思います。

最後に、前回の記事でも書きましたが僕はPujia8スタジオの人間ではなく、あくまでただの個人開発者です。Pujia8スタジオにローカライズを依頼しようという方はキチンとご自分で考え、行動して頂くようお願いします。